تخطى إلى المحتوى الرئيسي

مطور يشغل DLSS 5 بالمتصفح: ثانيتان للتصيير، 147MB

فريق جليتش نيوز
19 سبتمبر1 مشاهدة4 دقائق
مطور يشغل DLSS 5 بالمتصفح: ثانيتان للتصيير، 147MB

مقدمة تحليلية

في 16 سبتمبر 2026، أعلن مطور يدعى MAAN عن تشغيل تقنية Nvidia DLSS 5 داخل متصفح ويب باستخدام WebGPU، مقدماً عرضاً توضيحياً تفاعلياً. هذا التطور، الذي ورد في تقرير بتاريخ 18 سبتمبر 2026، سمح بتشغيل التقنية على أنظمة macOS ووحدات معالجة الرسوميات غير التابعة لـ Nvidia. ومع ذلك، الأداء الفعلي مقيد؛ فكل عملية تصيير تستغرق حوالي ثانيتين، مما يجعل التجربة بطيئة للغاية في الوضع الحي. يتم استضافة العرض التجريبي على Cloudflare Workers ويشمل مشاهد افتراضية مثل "Cowboy Gramps".

المنفذ، الذي يعتمد على أوزان نموذجية مستخرجة من ملف مكتبة DLSS 5 مسرب بحجم 147MB، مع وقت تشغيل JavaScript مضغوط يبلغ 1MB، يمثل خرقاً لقيود Nvidia الرسمية. Nvidia كانت قد أطلقت DLSS 5 في وقت سابق من الشهر مع لعبة NBA 2K27، وحصرته رسمياً بسلسلة RTX 50 وبخدمة GeForce NOW.

التحليل التقني

يعتمد حل MAAN على إعادة تطبيق الشبكة العصبية لـ DLSS 5 باستخدام WebGPU compute shaders. هذه الطريقة تتجاوز واجهة NGX أو Streamline SDK التي توفرها Nvidia عادةً لدعم DLSS على DirectX و Vulkan، حيث لا تشمل وثائق Nvidia WebGL أو WebGPU ضمن قائمة الواجهات المدعومة. يتميز تطبيق WebGPU بقدرته الأساسية على العمل على أنظمة تشغيل متنوعة مثل macOS، وعلى وحدات معالجة الرسوميات المختلفة، بما في ذلك تلك التي لا تنتمي إلى Nvidia. هذا يختلف تماماً عن المتطلبات الرسمية التي تفرضها Nvidia، والتي تستلزم بطاقات RTX المحددة وبرامج تشغيل Nvidia المخصصة لتشغيل DLSS.

  • التقنية الأساسية: إعادة تنفيذ شبكة DLSS 5 العصبية.
  • المشغّل: WebGPU compute shaders، وهي واجهة برمجة تطبيقات ويب جديدة تسمح بالوصول إلى قدرات وحدة معالجة الرسوميات (GPU) لأغراض الحوسبة العامة والتصيير على الويب.
  • المكونات الموزعة: أوزان النموذج العصبي بحجم 147MB، ووقت تشغيل JavaScript بحجم 1MB مضغوط.

المطور أشار إلى استخراج أوزان النموذج من ملف مكتبة DLSS 5 مسرب، ولم يكن متأكداً مما إذا كان هذا الملف يختلف عن الإصدار الرسمي الذي تستخدمه Nvidia.

الأداء الحالي، وفقاً للاختبارات السريعة التي أجريت على جهاز مكتبي مزود ببطاقة RTX 40-series، أظهر سلاسة في تدوير العارض ثلاثي الأبعاد. ومع ذلك، فإن كل تصيير لـ DLSS 5 استغرق ما بين ثانية وثانيتين، مما يدل على بطء ملحوظ وغير عملي في وضع التشغيل الحي. MAAN يعتزم نشر الكود المصدري للمشروع على GitHub في نهاية هذا الأسبوع. هذا التنفيذ التقني يبرز مرونة WebGPU في التعامل مع مهام الحوسبة المكثفة للذكاء الاصطناعي خارج البيئات التقليدية المخصصة للألعاب، ولكنه يكشف أيضاً عن تحديات الأداء الكبيرة عند محاولة محاكاة هذه التقنيات على منصات غير مُحسّنة.

السياق وتأثير السوق

إطلاق DLSS 5 الرسمي من Nvidia، والذي تم في وقت سابق من هذا الشهر، اقتصر حصرياً على سلسلة RTX 50 وبخدمة GeForce NOW، مع دعم مبدئي في لعبة NBA 2K27. هذا التقييد دفع مجتمع المطورين والمعدّلين إلى البحث عن طرق لتوسيع نطاق التقنية. بالفعل، تمكن معدّلون آخرون من تشغيل ملف DLSS 5 DLL على بطاقات RTX 40-series، وRTX 30-series. حتى أجهزة AMD شهدت تطبيقات معدّلة، حيث نجح أحد المعدّلين في تشغيل DLSS 5 على وحدات RDNA 4 GPUs، بما في ذلك بطاقة RX 9070 XT، مع تحقيق 30 إطاراً في الثانية بدقة 1080p، وهدف الوصول إلى أداء بطاقة 5070 Ti. كما توجد تعديلات لفتح التقنية على سلسلة RTX 20-series.

هذا التطور من MAAN، وإن كان بطيئاً، يوفر طريقة إضافية لتجاوز قيود الأجهزة، خاصة لمستخدمي macOS أو أولئك الذين لا يملكون بطاقات Nvidia RTX متوافقة. السوق المستهدف لهذه النسخة المتصفحية ليس الألعاب بالضرورة. المصدر يقترح تطبيقات في مجالات مثل الهندسة المعمارية واستعراض النماذج ثلاثية الأبعاد، حيث تكون سرعة الوقت الفعلي أقل أهمية من دقة التصيير. السماح للمستخدمين بتجربة نماذجهم الخاصة عبر واجهة المتصفح، مع دعم تنسيقات ثلاثية الأبعاد شائعة عن طريق تحميل الملفات أو السحب والإفلات، يوسع قاعدة المستخدمين المحتملين. Nvidia نفسها وعدت بدعم رسمي لـ DLSS 5 على سلسلة RTX 40-series "قريباً"، مما يشير إلى أن الحواجز الأولية قد تكون مؤقتة.

تحليل ورأي المحرر

رؤية Glitch4Techs

مشروع MAAN لدمج DLSS 5 في متصفح الويب باستخدام WebGPU هو برهان مفهوم تقني، لا يتجاوز كونه فضولاً هندسياً. إن القدرة على تشغيل تقنية Nvidia الحصرية على أنظمة macOS ووحدات معالجة الرسوميات غير التابعة لـ Nvidia هي بلا شك إنجاز في كسر الحواجز المصطنعة. لكن هذا الإنجاز محصور تماماً بكونه إثبات جدوى، وليس حلاً عملياً. فالقيود المفروضة على الأداء، وبالتحديد زمن التصيير الذي يبلغ ثانيتين لكل إطار، تجعل التطبيق عديم الفائدة لأي سيناريو يتطلب تفاعلاً في الوقت الفعلي أو معدلات إطارات مقبولة.

إن الوظيفة الأساسية لـ DLSS هي تحسين الأداء الرسومي، وهذا المنفذ لا يقدم أي تحسين حقيقي للأداء، بل يثبت فقط أن الشبكة العصبية يمكن أن تعمل في بيئة متصفح محدودة. هذا ليس مستقبلاً للتقنية، بل هو محطة عرض بطيئة وغير عملية.

أعجبك المقال؟ شاركه

النشرة البريدية

كن أول من يعرف بمستقبل التقنية

أهم الأخبار والتحليلات التقنية مباشرة في بريدك.

مقالات قد تهمك